UE4
この記事は UE4 Advent Calender 2018 その2 の4日目の記事にあたります。Occlusion Cullingは、沢山のオブジェクトがシーンに存在するときなどに効いてくる、レンダリング関連の最適化手法の一つです。デフォルトでONなので皆さん気づかないうちに使ってい…
この記事は UE4 Advent Calender 2018 その2 の4日目の記事にあたります。今回のアドカレではOcclusion Cullingについて説明していますが、長くなったため2つに分割しました。こちらはその後半になります。 前半: Occlusion Culling自身の処理負荷を減らした…
Developmentビルドで正確なCPU負荷を図るのは難しい UE4では、日々の開発はDevelopmentビルドで行い、最終的にリリースするパッケージはShippingビルドで作成するのが基本的なフローとなります。しかし、Developmentビルドはデータの整合性の確認であったり…
UE4には様々な設定を.iniという拡張子のファイルに設定できます。それらはShipping以外ではランタイムで変更可能なのですが、起動時に読まれる設定などはランタイムで変えても勿論効果がありません。なので、起動時には.iniの値を色々変えて置きたいというの…
この記事はUnreal Engine 4 (UE4) 其の弐 Advent Calendar 2015の16日の記事です。昨日はじゅる (@xxJulexx) | Twitterさんの映像クリエータ視点な使い方とか。でした。そもそもコンポジットをオフラインですることを前提に、BasePassと一部のポストエフェク…
この記事は UE4 Advent Calender 2015 その1 の16日目の記事にあたります。前回の記事は@nano06126728さんの何か適当にだしてみますでした。 やったこと: カスタムデプス計算時にカラーもできるようにしました。 本来のマテリアルでは、PixelDepthOffsetが一…
発端: パーティクル置いたら"Tiled" Deferredが走るようになった。 何もないシーン。 プロファイルしてみる。ライティングは1.0msぐらい。 (Startar Contetnsの)P_Sparksをおいてみた。 プロファイルしてみる。ライティングは4.03ms!!!! TiledDeferredという…
※UE4フォーラムに本記事のスレッドを立ち上げております。 半透明描画とDOF(被写界深度)を両立させる方法について(2014 Advent Calender) わかりにくいタイトルでごめんなさい。つまり、半透明描画にDOF(被写界深度)を適切にかける手法を、色々試してみまし…
※本記事へのフォーラムを立ち上げました。色んなご意見がありましたら、是非こちらのフォーラムでご指摘や議論をしていければと思います。HZBの仕組みと負荷の高さについてまとめました(2014 advent calender ) 発端: HZBはOffにしたほうが良い? Oculus開発…