だらけ者だらけ

だらけ者だらけの遊び場

UE4

UE4のOcclusion Cullingで良く聞かれる質問1: Occlusion Culling自身の処理負荷を減らしたい

UE4

この記事は UE4 Advent Calender 2018 その2 の4日目の記事にあたります。Occlusion Cullingは、沢山のオブジェクトがシーンに存在するときなどに効いてくる、レンダリング関連の最適化手法の一つです。デフォルトでONなので皆さん気づかないうちに使ってい…

UE4のOcclusion Cullingで良く聞かれる質問2 Occlusion Cullingによりオブジェクトが1フレーム消失することがある

UE4

この記事は UE4 Advent Calender 2018 その2 の4日目の記事にあたります。今回のアドカレではOcclusion Cullingについて説明していますが、長くなったため2つに分割しました。こちらはその後半になります。 前半: Occlusion Culling自身の処理負荷を減らした…

Testビルドでも色々計測できるようにする

UE4

Developmentビルドで正確なCPU負荷を図るのは難しい UE4では、日々の開発はDevelopmentビルドで行い、最終的にリリースするパッケージはShippingビルドで作成するのが基本的なフローとなります。しかし、Developmentビルドはデータの整合性の確認であったり…

UE4又はUE5で.iniファイルの設定をコマンド引数で上書きする方法

UE4には様々な設定を.iniという拡張子のファイルに設定できます。それらはShipping以外ではランタイムで変更可能なのですが、起動時に読まれる設定などはランタイムで変えても勿論効果がありません。なので、起動時には.iniの値を色々変えて置きたいというの…

Stationary Light の影について

UE4

この記事はUnreal Engine 4 (UE4) 其の弐 Advent Calendar 2015の16日の記事です。昨日はじゅる (@xxJulexx) | Twitterさんの映像クリエータ視点な使い方とか。でした。そもそもコンポジットをオフラインですることを前提に、BasePassと一部のポストエフェク…

CustomDepthを拡張して色も出力してみる。

UE4

この記事は UE4 Advent Calender 2015 その1 の16日目の記事にあたります。前回の記事は@nano06126728さんの何か適当にだしてみますでした。 やったこと: カスタムデプス計算時にカラーもできるようにしました。 本来のマテリアルでは、PixelDepthOffsetが一…

パーティクルにLight追加したらGPU負荷が跳ね上がった話

発端: パーティクル置いたら"Tiled" Deferredが走るようになった。 何もないシーン。 プロファイルしてみる。ライティングは1.0msぐらい。 (Startar Contetnsの)P_Sparksをおいてみた。 プロファイルしてみる。ライティングは4.03ms!!!! TiledDeferredという…

【UE4】被写界深度半透明物体共生戦略手法零式(Type-0)

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※UE4フォーラムに本記事のスレッドを立ち上げております。 半透明描画とDOF(被写界深度)を両立させる方法について(2014 Advent Calender) わかりにくいタイトルでごめんなさい。つまり、半透明描画にDOF(被写界深度)を適切にかける手法を、色々試してみまし…

【UE4】GPUコストの高いHZBとはどんな機能?

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※本記事へのフォーラムを立ち上げました。色んなご意見がありましたら、是非こちらのフォーラムでご指摘や議論をしていければと思います。HZBの仕組みと負荷の高さについてまとめました(2014 advent calender ) 発端: HZBはOffにしたほうが良い? Oculus開発…