2018-01-01から1年間の記事一覧
この記事は UE4 Advent Calender 2018 その2 の4日目の記事にあたります。今回のアドカレではOcclusion Cullingについて説明していますが、長くなったため2つに分割しました。こちらはその後半になります。 前半: Occlusion Culling自身の処理負荷を減らした…
この記事は UE4 Advent Calender 2018 その2 の4日目の記事にあたります。Occlusion Cullingは、沢山のオブジェクトがシーンに存在するときなどに効いてくる、レンダリング関連の最適化手法の一つです。デフォルトでONなので皆さん気づかないうちに使ってい…
Developmentビルドで正確なCPU負荷を図るのは難しい UE4では、日々の開発はDevelopmentビルドで行い、最終的にリリースするパッケージはShippingビルドで作成するのが基本的なフローとなります。しかし、Developmentビルドはデータの整合性の確認であったり…
UE4には様々な設定を.iniという拡張子のファイルに設定できます。それらはShipping以外ではランタイムで変更可能なのですが、起動時に読まれる設定などはランタイムで変えても勿論効果がありません。なので、起動時には.iniの値を色々変えて置きたいというの…